power  toon

ผู้เขียน : power toon

อัพเดท: 21 ธ.ค. 2007 12.59 น. บทความนี้มีผู้ชม: 10384 ครั้ง

สำหรับพ่อแม่ที่มีลูกติดเกม หรือวิดีโอเกมนั้น ในขณะที่บ้านเมืองเรากำลังมีปัญหาวิกฤติหลายอย่างในขณะนี้ แต่เกมส์กับเยาวชนนั้นกับมียอดจำนวนผู้เล่นสูงขึ้นเรื่อยๆเกิดจากอะไรลองมาวิเคราห์ดู


เกม กลายเป็นสิ่งจำเป็นอย่างหนึ่งจริงเหรอ


ในขณะที่บ้านเมืองเรากำลังมีปัญหาวิกฤติหลายอย่างในขณะนี้ ปัญหาเยาวชนก็เป็นปัญหาหนึ่งที่พ่อแม่หลายๆ คนเป็นกังวล และแน่นอนว่าปัญหาหนึ่งที่เป็นปัญหาหลักในกลุ่มนี้ก็คือปัญหาเด็กติดเกม สำหรับพ่อแม่ที่มีลูกติดเกม หรือวิดีโอเกมนั้น พอพูดคำว่าเกมขึ้นมาอาจจะเป็นคำหยาบคาย เป็นสิ่งที่ไร้ประโยชน์ และรายการทีวีบางรายการนั้นเปรียบเทียบให้เป็นสิ่งที่จะนำพาเยาวชนไปสู่ด้านมืดเสมอ

สำหรับตัวผู้เขียนเองนั้น ต้องขอบอกว่าเห็นด้วยว่าการติดเกมเป็นปัญหา แต่ผู้เขียนไม่ได้เห็นว่าการติดเกมเป็นปัญหามากไปกว่าการที่คนติดกิจกรรมอย่างอื่น ในความเป็นจริงของชีวิตของเรานั้น เมื่อเรา "ติด" อะไรสักอย่าง ไม่ว่าสิ่งนั้นจะเป็นสิ่งที่สังคมเห็นว่าเป็นสิ่งที่ดีหรือไม่ดีก็ตาม เป็นการแสดงให้เห็นถึงการลดลงของความสามารถในการควบคุมตัวเองของบุคคลหนึ่งๆ ต่อสิ่งๆ นั้น เมื่อบุคคลคนหนึ่งไม่สามารถควบคุมตัวเองได้กับสิ่งใด สถานภาพก็ไม่ต่างกับการเป็น "ทาส" ของสิ่งนั้นนั่นเอง ซึ่งการติดเกมก็คือการเป็นทาสของเกมนั่นเอง

ฟังๆ ดูแล้ว วิดีโอเกมก็น่าจะเป็นสิ่งเลวร้าย แต่จะมีใครสักคนทราบหรือไม่ว่า ในปี ค.ศ. ๒๐๐๘ นี้วิดีโอเกมจะมีอายุครบ ๕๐ ปีแล้ว

ถ้าเขาเป็นคนๆ หนึ่ง คนในวัย ๕๐ น่าจะเป็นอย่างไร ก็น่าจะเป็นคนที่ผ่านโลกมานาน มีสายตาที่กว้างไกล มีความมั่นคงทางการเงินและหน้าที่การงาน และมีความแข็งแกร่งทางใจ (Mental Strength) ที่สูงมากเนื่องจากประสบการณ์ในชีวิต

16698_15.jpg


วิดีโอเกม คืออะไร?

ถ้ามันเป็นของที่เลวร้ายจริง คนๆ นี้ก็น่าจะเป็นคนที่เลวร้าย น่าจะมีศัตรูมาก แล้วทำไมจึงรอดมาได้ถึง ๕๐ ปี (มีแนวโน้มว่าจะถึง) มันจะเป็นเหมือนกับยาเสพติดหรือไม่ ที่เป็นสิ่งเลวร้าย แต่ก็ยังคงมีอยู่?

ถึงแม้สื่อมวลชนทั่วโลกมักจะเสนอภาพของวิดีโอเกมในด้านลบ แต่ก็คงจะปฏิเสธไม่ได้ว่า วิดีโอเกมเป็นสื่อที่สร้างแรงบันดาลใจให้กับนักออกแบบซอฟต์แวร์บันลือโลกที่สร้างโปรแกรมอันมีประโยชน์อเนกอนันต์กับโลกของเรา เป็นทางออกของเด็กๆ ที่อาจจะไม่แข็งแรงเท่าเด็กคนอื่นในทางร่างกาย แต่เขาสามารถเป็นหนึ่งในโลกเล็กๆ ตรงนี้ของเขาได้ เป็นการสร้างความมั่นใจให้กับเขาว่า เออ เราก็มีอะไรที่เราเก่งเหมือนกันอยู่อย่างหนึ่ง นอกจากนี้ยังเป็นสิ่งที่สร้างโครงข่ายของมนุษย์อีกกลุ่มหนึ่งที่ชอบอะไรเหมือนๆ กัน เกิดการพัฒนาทางเทคโนโลยี และทำให้ศักยภาพของสมองในการประมวลผลของเด็กรุ่นใหม่ที่เล่นเกมนั่นเร็วมากกว่าคนรุ่นก่อนๆ มากโดยเฉพาะข้อมูลที่ซับซ้อนเช่นข้อมูลที่เป็นสามมิติ

ผู้เขียนไม่ได้ยกตัวอย่างขึ้นมาเพื่อที่จะเข้าข้างเด็กที่ติดเกมแต่อย่างใด แต่ผู้เขียนอยากให้ท่านผู้อ่านมองหัวข้อนี้อย่างเป็นกลาง โดยที่เมื่อสัปดาห์ที่แล้ว ผู้เขียนได้มีโอกาสเข้าไปในเว็บไซต์ที่เป็นเครือข่ายของสถาปนิกรุ่นใหม่ของสหรัฐอเมริกา และได้รับข่าวเกี่ยวกับโครงการพิพิธภัณฑ์วิดีโอเกม ที่จะเกิดขึ้นในสหรัฐอเมริกาในโอกาสครบรอบ ๕๐ ปี โดยที่ข่าวนี้ยังค่อนข้างเป็นความลับในแง่ของผู้ลงทุนและสถานที่อยู่

ในโอกาสนี้ผู้เขียนอยากจะขอนำเสนอเรื่องราวอ่านเบาๆ เกี่ยวกับเส้นทางการพัฒนาตลอด ๕๐ ปีของวิดีโอเกม ซึ่งท่านจะเห็นได้ถึงผลกระทบของสิ่งๆ นี้ต่อสังคมอเมริกันในหลายแง่หลายมุมเป็นอย่างยิ่ง
16698_16.jpg

1958-Tennis for Two

กระทรวงพลังงานของสหรัฐอเมริกาได้แถลงข่าวเกี่ยวกับการสร้างเกมบนคอมพิวเตอร์ได้เป็นครั้งแรก โดยเป็นเกมเทนนิส จุดประสงค์ก็เพื่อเป็นการแสดงให้โลกคอมมิวนิสต์เห็นแสนยานุภาพของเทคโนโลยีของสหรัฐอเมริกาว่า "ข้าสร้างเครื่องคอมพิวเตอร์ขนาดเท่ารถสิบล้อขึ้นมานี่ก็เพื่อเอามาเล่นเกมสนุกๆ เท่านั้นเอง" แต่รู้สึกว่าโลกคอมมิวนิสต์ไม่ได้บ้าจี้ไปแข่งเรื่องเล็กๆ ตรงนี้ด้วย เพราะก่อนหน้านั้นเมื่อปี ค.ศ. ๑๙๕๗ ได้ส่ง "สปุตนิก" ดาวเทียมดวงแรกของโลกไปโคจรรอบโลกแล้ว



1972-Pong

เมื่อคอมพิวเตอร์กลายสภาพจากสิ่งที่เป็นของแพงสุดๆ ที่รัฐบาลหรือบริษัทใหญ่เท่านั้นที่จะมีได้ มาเป็นของที่เริ่มถูกลงพอให้ห้างร้านเล็กๆ เริ่มซื้อได้ วัฒนธรรมของ Arcade Game หรือตู้เกมก็เกิดขึ้นเข้ามาแทนที่เกมอย่าง pin ball หรือเกมฟุตบอลที่ใช้ไม้หมุนๆ โดยเกม Pong ซึ่งเป็นเกมเล่นปิงปองนั่นเอง เป็นเกมแรกที่เปิดศักราชวิดีโอเกมให้เข้าสู่สายตาของสาธารณชน



1974-Gran Trak 01

ในขณะที่ประธานาธิบดี Richard Nixon กำลังแพ้ภัยตัวเองจากคดีการติดเครื่องดักฟังสำนักงานพรรคฝ่ายค้าน หรือที่รู้จักกันในนามคดี Water Gate จนต้องออกจากตำแหน่งในที่สุดนั้น บริษัท Atari (บริษัทของคนอเมริกัน ก่อตั้งเมื่อปี ค.ศ. ๑๙๗๒) พัฒนาโปรแกรมเกมแข่งรถขึ้นมาได้เป็นครั้งแรก โดยที่เวอร์ชั่นแรกนี้ รถเป็นเพียงจุดเล็กๆ เท่านั้น และไม่ได้แข่งกับใครเลยนอกจากจับเวลากับตัวเอง

16698_17.jpg

1975-Gun Fight

เกมแรกที่มีเรื่องราวเกี่ยวกับปืนและการดวลปืน เป็นเรื่องราวของตะวันตก เป็นเกมแรกของตู้เกมในสหรัฐอเมริกาที่นำเข้าจากญี่ปุ่น โดยในยุคต่อมาญี่ปุ่นจะเป็นประเทศที่เข้าควบคุมตลาดเกมทั้งโลก



1976-Breakout

ใครที่เป็นเจ้าของเครื่องเล่น MP3 ที่เรียกว่า iPod ของบริษัท Apple อาจจะทราบว่ามีเกมที่เรียกว่า Brick อยู่ ซึ่งเป็นเกมเดียวกับ Breakout เมื่อครั้งกระโน้น โดยที่คนออกแบบนั้นเป็นคนที่ทำงานกับ Atari ที่เป็นเจ้าของเกมนี้มาก่อน แล้วจึงลาออกมาร่วมก่อตั้งบริษัท Apple Computer



1976-Death Race

แนวการเล่นของเกมคือการขับรถทับคนเดินถนน ซึ่งก่อให้เกิดเสียงวิพากษ์วิจารณ์อย่างกว้างขวางในสังคม เกี่ยวกับความรุนแรงของเนื้อหาเกม และเป็นจุดกำเนิดของแนวทางการว่าความของทนายความในคดีขับรถชนคนของเด็กวัยรุ่นที่เล่นเกมนี้ ว่า "เป็นความผิดของวิดีโอเกมที่ทำให้ผมขับแบบนั้น ไม่ใช่ความผิดของผม"



1978-Space Invaders

เป็นเกมแรกเกี่ยวกับสงครามอวกาศที่ได้รับความนิยมอย่างกว้างขวาง เป็นครั้งแรกที่มีการนับคะแนนอย่างเป็นระบบในเกม โดยมีเด็กกลุ่มหนึ่งในรัฐเทกซัสที่ติดเกมมาก และรวมตัวกันหยุดเรียนอย่างถาวรเพื่อจะเล่นเกม จนเป็นเหตุให้ทางราชการสั่งยกเลิกและห้ามนำเข้าตู้เกมชนิดนี้เข้ามาในรัฐ



1978-Atari Football

เป็นเกมกีฬาซับซ้อนเกมแรก โดยมีเนื้อหาเป็นของอเมริกันฟุตบอล แม้ว่าผู้เล่นจะเป็นเพียงเครื่องหมายวงกลมและกากบาทเท่านั้น โดยเป็นเกมแรกที่จอสามารถเลื่อนมุมมองได้อีกด้วย เป็นข้อพิสูจน์ว่าเด็กตัวเล็กๆ ที่ไม่แข็งแรงก็สามารถเก่งอเมริกันฟุตบอลได้



1979-Asteroids

เกมเกี่ยวกับสงครามอวกาศ เป็นเกมแรกที่มีการเดินทางไปด้านข้างจากขวาไปซ้ายที่จะเป็นรูปแบบการพัฒนาของเกมเนื้อหานี้ต่อไปในอนาคต (จนถึง "Gradius" อันลือลั่น) โดยสิ่งที่สำคัญที่สุดคือ เป็นเกมแรกที่อนุญาตให้ผู้เล่นใส่ชื่อย่อ ๓ ตัวเข้าไปหลังคะแนนสูงสุดที่ทำได้ ซึ่งก่อให้เกิดการแข่งขันกันในวงกว้างระหว่างผู้เล่นต่อผู้เล่นในระยะยาวเป็นครั้งแรก เกิดเป็นสังคมที่มีการแข่งขันเกมกันขึ้นมา



1979-Galaxian

เป็นเกมสงครามอวกาศที่ใช้แนวทางการจัดแบบเดิมคือแนวตั้ง ที่ล้าหลังกว่า Asteroids แต่ว่าเป็นครั้งแรกที่มีการใส่ "สี" ให้กับจอตู้เกม



1979-Adventure

เป็นเกมแรกที่มีการ "ซ่อน" เนื้อหาย่อยในเกม ซึ่งเป็นสีสันที่สำคัญมากของเกมยุคปัจจุบัน ให้ต้องมีการขบคิดถอดรหัสเพื่อที่จะค้นหา แต่รางวัลก็ไม่ได้มีอะไรมาก สิ่งที่เจอคือชื่อของคนเขียนเกมแค่นั้น (คนเล่นอยากจะด่าคนออกแบบเกมมาก)



1980-Pac-Man

นักกินมหัศจรรย์ที่ต้องหลบผีตาโตในจอ ที่ทำให้คนทั่วไปทั้งโลกทั้งที่เล่นและไม่เล่นได้รู้จักกับวิดีโอเกม (เข้าสู่ Pop Culture) โดยเป็นตัวละครในเกมตัวแรกที่มีบริษัทการตลาดใช้ไปทำสินค้าเด็ก เช่น กล่องอาหารกลางวัน ของเล่น ฯลฯ เป็นครั้งแรกที่ธุรกิจเกมมีการเชื่อมต่อกับธุรกิจด้านอื่น



1980-Major League Baseball

เนื้อหาเป็นเกมเบสบอล และเป็นครั้งแรกที่มีการนำโฆษณาจากภายนอกเข้ามาในเกม และเกิดเป็นรายได้ด้านใหม่ของบริษัทผลิตเกม โดยเป็นโฆษณาของสหพันธ์เบสบอลของสหรัฐอเมริกาเอง นอกจากนี้ยังเป็นครั้งแรกที่มีการออกเกมประเภทเดียวกันของ ๒ บริษัทผลิตเกมเพื่อแข่งขันกันแบบตาต่อตา ฟันต่อฟัน โดย Major League Baseball ของบริษัท Intelivision ชนะ Home Run Baseball ของ Atari แบบขาดลอย



1981-Ms.Pac-Man

เป็นเวอร์ชั่นต่อเนื่องของ Pac-Man อันแรก มีการพัฒนากราฟิกและความเร็วในเกมมากขึ้น โดย Ms.Pac-Man ซึ่งเป็นเพศหญิง และกลายมาเป็นตัวละครเกมเพศหญิงในเกมตัวแรกของโลก โดยได้รับความนิยมมากกว่าเวอร์ชั่นแรกมาก



1981-Donkey Kong

เป็นครั้งแรกที่ชาวอเมริกันได้ยินชื่อบริษัท "Nintendo" จากญี่ปุ่น โดยเป็นเกมที่ต้องมีโจทย์ที่คิงคองจะต้องไปทำให้สำเร็จโดยจะมีบันไดให้ไต่ และการใช้เครื่องมือต่างๆ ได้รับความนิยมอย่างมาก นอกจากนี้ตัวละครในเกมที่โด่งดังที่สุดในประวัติศาสตร์ ๕๐ ปีของวงการที่ชื่อว่า "มาริโอ" ก็ปรากฏตัวเป็นครั้งแรกในเกมนี้ โดยชื่อในเกมนี้คือจัมพ์แมน



1982-Pitfall

นักออกแบบเกมมือดีของ Atari ได้ตัดสินใจลาออกและตั้งบริษัท Activision ขึ้น โดยสร้างโปรแกรมเกมที่มีฐานข้อมูลแบบใหม่ ซึ่งเป็นการวางรากฐานที่ได้รับการพัฒนามาเป็น Mario



1982-Microsoft Flight Simulator

บริษัทคอมพิวเตอร์ยักษ์ใหญ่ที่ประสบความสำเร็จกับระบบปฏิบัติการ Windows นี้ได้พยายามบุกตลาดวิดีโอเกมมาโดยตลอด แต่ไม่ประสบความสำเร็จเท่าที่ควรจนกระทั่งมาถึงเกมนี้ โดยเกมที่เป็นเกมฝึกบินนี้ได้รับความนิยมสูงสุด "อย่างบ้าคลั่ง" จากคำของนักวิเคราะห์เกม เป็นครั้งแรกที่คนสามารถขับเครื่องบินได้ทั้งๆ ที่เมาเหล้า



1982-Q*Bert

ก่อนหน้านี้ เกมเป็นสิ่งที่แบนติดจอทีวี มีเพียงสองมิติเท่านั้น เกม Q*Bert เป็นเกมแรกที่มีการให้แสงเงาเกิดมีความเป็นสามมิติขึ้นมาเป็นครั้งแรก เกิดความเป็นพื้นที่โล่งหรือ space ในจอ



1982-Tron

เกมแรกที่สร้างจากเนื้อหาภาพยนตร์ โดย Tron เป็นภาพยนตร์ sci-fi ที่ได้รับความนิยมสูงสุดในขณะนั้น โดยเป็นการเขียนสัญญาธุรกิจอย่างเป็นระบบระหว่างบริษัทภาพยนตร์กับบริษัทเกม และเป็นอีกครั้งที่ธุรกิจเกมขยายไปเชื่อมกับธุรกิจอื่น



1983-One-on-One

เนื้อหาของเกมเกี่ยวกับกีฬาบาสเกตบอล เป็นครั้งแรกที่ตัวละครในเกมได้รับการสร้างลักษณะของทรงผม สีผิว และหน้าตาให้มีความแตกต่าง โดยในกรณีนี้คือหน้าตาของนักกีฬาบาสเกตบอลอาชีพที่มีชื่อเสียงในยุคนั้น



1985-Gauntlet

เปิดศักราชการเล่นเกมที่มีผู้เล่นมากกว่า ๒ คนได้ โดยเป็นเกมวางแผนการรบระหว่าง ๔ ฝ่าย หยุดเล่น เซฟเกมได้อย่างที่ต้องการ ทำให้เกิดการเล่นระยะยาวได้อย่างต่อเนื่องเป็นเรื่องราวเป็นครั้งแรก



1985-Little Compute People

ต้นกำเนิด platform ของเกม "Sims" ที่มีเรื่องราวดำเนินไปได้อย่างอิสระ โดยเป็นเรื่องความสัมพันธ์ระหว่างตัวละครและกลุ่ม โดยดิสก์แต่ละแผ่นจะมีตัวละครที่สามารถ load เข้าไปในเครื่องได้ กลายเป็นสังคมๆ หนึ่งหรือเมืองๆ หนึ่งที่ผู้เล่นเป็นคนสร้างขึ้น



1985-Super Mario Bros

เกมผจญภัยของพ่อหนุ่มพุงพลุ้ยหนวดเฟิ้มที่ชอบกินเห็ด โดยต้องไปต่อกรกับมังกรยักษ์เพื่อช่วยเจ้าหญิง เป็นพล็อตเรื่องที่คนออกแบบเกมนำมาใช้จนทุกวันนี้

ยอดขายทั้งหมด ๔๐ ล้านก๊อบปี้ ซึ่งเป็นยอดขายสูงสุดตลอดกาลในประวัติศาสตร์ของวิดีโอเกม "มาริโอ" ยังคงปรากฏตัวในเกมรุ่นใหม่ๆ จนถึงทุกวันนี้ ซึ่งสำหรับในเมืองไทย คนที่เป็นพ่อแม่ลูกอ่อนหลายๆ คนในปัจจุบันนี้ ตอนเด็กอาจจะเป็นผู้หนึ่งที่ติดเกมนี้ชนิดหัวปักหัวปำ ถึงขนาดรบเร้าให้ผู้ปกครองซื้อเครื่อง Famicom ให้ก็เพื่อที่จะเล่นเกมนี้



1985-Tetris

ในขณะที่คนอเมริกันเชื่ออีกครั้ง (จากที่เชื่อมาแล้วหลายๆ ครั้ง) ว่าฝ่ายคอมมิวนิสต์กำลังจะวางแผนทำลายสหรัฐอเมริกาให้ราบเป็นหน้ากลอง นักคณิตศาสตร์ชาวรัสเซีย Alexey Pajitnov ก็ได้คิดค้นเกมที่ "มีคนติดมากที่สุดในโลก" ขึ้นมา ตามสถิติของสหรัฐอเมริกา โดยทำให้วงการเกมของสหรัฐอเมริกาแทบราบเป็นหน้ากลองจริงๆ กับเกมประลองเชาวน์ที่ต้องใช้ทั้ง logic และความเร็วของเกมนี้



1989-John Madden Football

กับเกมที่มีเนื้อหากีฬาอเมริกันฟุตบอลอีกครั้ง โดยเป็นครั้งแรกที่มีการนำคนที่มีตัวตนจริงๆ ซึ่งได้แก่นาย John Madden โฆษกอเมริกันฟุตบอลชื่อดัง เข้าไปเป็นตัวละครในเกม เป็นครั้งแรกที่มีการเซ็นสัญญาระหว่างบริษัทเกมและบุคคลที่มีชื่อเสียงเพื่อนำเสียงและลักษณะท่าทางของเขามาใช้ในเกมซึ่งจะมีอย่างแพร่หลายต่อมาในยุคหลังๆ โดยเกมนี้มีเสียงบรรยายและการเคลื่อนที่ของผู้เล่นเริ่มเหมือนจริง และมีการวางแผนอย่างเป็นระบบมาก โดย John Madden Football นี้ยังคงมีการออกมาทุกปีอย่างต่อเนื่องจนถึงปัจจุบัน



1992-Mortal Combat

ถึงแม้ว่าจะไม่ใช่เกมๆ แรกที่มีลักษณะของการฟาดฟันกันในลักษณะของการต่อสู้ระหว่าง ๒ ฝ่ายบนจอ แต่เป็นเกมแรกที่การต่อสู้มีการฉีกร่างคู่ต่อสู้เป็นชิ้นๆ อย่างเหี้ยมโหด เรียกได้ว่าเลือดท่วมจอจริงๆ โดยที่เมื่อพ่อแม่ของเด็กๆ เกิดอาการกังวลเป็นอย่างมาก จนเป็นสาเหตุให้เกิดปรากฏการณ์ใหม่ในสังคมอเมริกันอีกครั้ง ได้แก่การให้ "เรตติ้ง" กับเกม ซึ่งมีลักษณะคล้ายคลึงมากกับภาพยนตร์ โดยแบ่งออกเป็นอายุของผู้เล่น โดยปัจจุบันแบ่งเป็นหลักๆ ได้แก่ E (Everyone) สำหรับทุกๆ คน, E 10 สำหรับเด็กอายุเกิน ๑๐ ขวบ, T (Teen) สำหรับเด็กอายุเกิน ๑๓ ปี, M (Mature) สำหรับบุคคลอายุเกิน ๑๗ ปี



1993-Doom

เกมยิงและฆ่าปิศาจในระบบสามมิติบนคอมพิวเตอร์ ที่ไม่ได้มีอะไรพิเศษมาก นอกจากว่าเป็นเกมแรกของโลกที่มีระบบเน็ตเวิร์กเข้ามาเกี่ยวข้อง ทำให้เกิดโลกของเกมออนไลน์ขึ้น (ปัญหาของเด็กไทยที่พ่อแม่เป็นห่วง) คนเล่นแข่งกันได้จากทุกๆ แห่งในโลก



1996-Tomb Raider

เป็นยุคที่มีเกมมากมายในตลาดและมีเครื่องหลายๆ แบบออกมา เกิดการแข่งขันกันอย่างมหาศาล แต่สำหรับในแง่ของเกมๆ นี้ กราฟิกที่มีการคิดค้นออกมา และการเคลื่อนที่ของนางสาว Lara Croft นับว่าก้าวหน้ามากที่สุดในยุคนั้น และกลายมาเป็น platform ของเกมผจญภัยและต่อสู้ในสามมิติอื่นๆ ที่ตามมา



1997-Golden Eye 007

อีกเกมที่สร้างจากภาพยนตร์ แต่เป็นครั้งแรกที่เกมประเภท First Person Shoot เช่นเดียวกับ Doom นั้น ข้ามจากโลกของ PC เข้ามาอยู่ใน Nintendo 64 ซึ่งเป็นเครื่องเล่นอีกประเภทที่ต่อเข้าจอทีวี



1999-Everquest

เกมออนไลน์ที่มีเนื้อหาผจญภัยเกมแรกที่มีคนเข้าร่วมเล่นได้เป็นเรื่องเป็นราว โดยท้องเรื่องนั้นคล้ายๆ กับ Lord of the Rings ต่อเนื่องกันยาวนานได้เป็นปีๆ เรียกได้ว่าไม่ต้องทำอะไรกันแล้ว เล่นเกมเป็นชีวิตไปเลย โดย ณ จุดสูงสุดของความนิยมนั้น มีคนเล่นอยู่ถึง ๕๐๐,๐๐๐ คน ทั่วโลก เป็นเด็กเล็กๆ ทั้งสิ้น



2001-Black & White

เป็นเกมที่มีเรื่องราวอยู่บนเกาะๆ หนึ่งที่มีชาวบ้านอาศัยอยู่ ซึ่งฟังดูก็น่าจะมีเนื้อหาธรรมดาเรียบๆ แต่สร้างเสียงโจษจันกันมากในหมู่คนอเมริกันเกี่ยวกับเนื้อหาของเกม เพราะผู้เล่นเกมนั้นต้องทำหน้าที่เป็นนายเหนือหัวที่ต้องคุ้มครองและดูแลผู้คนเหล่านี้ ซึ่งนายเหนือหัวในที่นี้ไม่ใช้กษัตริย์ แต่เป็น "พระเจ้า"



2003-Grand Theft Auto III

เกมที่ทำให้วงการเกมต้องปั่นป่วนอีกครั้งกับยอดขายถล่มทลาย และโครงสร้างของเกมที่เป็นการรวมเอา Action, Strategy, เรื่องราว การขับรถ การยิงปืน ไว้ด้วยกันได้ในเกมเดียว และแน่นอนว่าต้องทำให้ผู้ปกครองทั้งหลายปวดหัวอีกครั้งกับเนื้อหาเกมที่แสนจะรุนแรง

สำหรับคอเกมในเมืองไทย ก็คงต้องขอแสดงความเสียใจว่าเกมอย่าง Final Fantasy หรือ Counter Strike ที่ได้รับความนิยมมากในสหรัฐอเมริกาเช่นกันนั้น ไม่ได้รับการเลือกให้เป็นเกมที่มีผลต่อการพัฒนาวงการหรือมีผลกระทบต่อสังคมเท่าไหร่ในสหรัฐอเมริกา แต่หวังว่าประวัติศาสตร์ย่อๆ ตรงนี้อาจนำพาให้ท่านไปค้นคว้าเพิ่มเติมได้ถ้าอยากรู้อะไรมากขึ้นหรือลึกขึ้น

สำหรับผู้อ่านที่มีลูกเป็นเด็กติดเกมนั้น ถ้าได้อ่านประวัติของการพัฒนาเกมตรงนี้จะเห็นได้ว่าปัญหาสังคมที่เกิดจากเกมไม่ใช่เรื่องใหม่ และไม่ใช่เรื่องที่ไม่ซับซ้อน สำหรับท่านที่มีแนวทางที่จะเอาชนะมันได้ก็ขอแสดงความยินดีด้วย แต่สำหรับท่านที่ไม่คิดว่าจะเอาชนะมันได้ อาจจะต้องปล่อยให้ลูกเล่นไป เนื้อหาตรงนี้ก็อาจจะทำให้ท่านได้ฉุกคิดอะไรบางอย่าง และอาจจะมองปัญหาในแง่มุมอื่นๆ โดยถ้าท่านคิดว่าวิดีโอเกมเป็นศัตรู เนื้อหาตรงนี้ก็อาจจะเป็นสิ่งที่ทำให้ท่านเข้าใจศัตรูมากขึ้น (ซุนวูกล่าวไว้ว่า รู้เขารู้เรา รบร้อยครั้งย่อมชนะทั้งร้อยครั้ง) แต่ถ้าท่านไม่คิดว่าจะเอาชนะมันได้อย่างเด็ดขาด ก็อาจจะต้องมาหาทางให้ตัวท่านเองและลูกของท่านอยู่กับมันอย่างเป็นสุข



สรุป

เกมในปัจจุบันไม่ใช่เพียงเกมแล้ว แต่มันกลายเป็นวัฒนธรรม เป็นเรื่องของแฟชั่น เป็นงานอดิเรก เป็นจุดริเริ่มของความคิดสร้างสรรค์ได้ (เกมที่อนุญาตให้ตัวละครสร้างบ้าน แต่งรถ หรือออกแบบเมือง) และอาจจะเป็นเรื่องที่ทำให้สุขภาพดีได้ (เกมเต้นรำตามจังหวะ) และไม่ใช่เพียงวัฒนธรรมของเยาวชนอีกต่อไปอีกเช่นกัน ปัจจุบันมีผู้เล่นมากมายที่เป็นคนวัยทำงาน โดยมูลค่าของธุรกิจวิดีโอเกมในปัจจุบันคือประมาณ ๓๑,๐๐๐ ล้านดอลลาร์ต่อปี หรือประมาณ ๑,๒๐๐,๐๐๐ กว่าล้านบาทต่อปี ซึ่งใหญ่กว่าวงการการพิมพ์หนังสือ (ประมาณ ๑ ล้านล้านบาทต่อปี) โดยเงินตรงนี้หล่อเลี้ยงผู้คนมากมาย ตั้งแต่ฝ่ายออกแบบ ฝ่ายขาย ฝ่ายกราฟิก และอื่นๆ ที่เป็นทักษะที่ต้องอาศัยการศึกษาเล่าเรียนมาทั้งสิ้น

ถ้าพิพิธภัณฑ์วิดีโอเกมเกิดขึ้นมาจริงๆ ก็จะเป็นสัญลักษณ์ของสังคมอเมริกันที่ให้การยอมรับความมีตัวตนและความเป็นส่วนหนึ่งของสังคมของวิดีโอเกม โดยไม่ได้เป็นเพียงฐานะของเครื่องเล่นเท่านั้นแต่เป็นส่วนหนึ่งของระบบเศรษฐกิจยุคดิจิตอลที่สำคัญ

ผู้เขียนเคยเล่นเกมมาก่อนสมัยเด็กๆ ปัจจุบันทำงานเป็นสถาปนิกอยู่ในสหรัฐอเมริกา และก็ยังเล่นเกมอยู่บ้าง และรู้จักเพื่อนๆ ที่เป็นแพทย์ ทันตแพทย์ ทนายความ นักธุรกิจที่ประสบความสำเร็จ ฯลฯ ที่เป็นคนที่เล่นเกมจัดมากมาก่อน ผู้เขียนต้องนับว่าโชคดีที่มีผู้ปกครองที่คอยดูแลไม่ให้เล่นมากจนเกินไป ทำให้ไม่ "ติด" เกม

ถ้าผู้ปกครองมองเกมเป็นเพียงเครื่องพักผ่อน สอนให้เด็กรู้จักเล่นในเวลาที่ควรเล่น ก็จะจบ แทนที่ปัญหาหลักจะอยู่ที่ "เกม" อาจจะอยู่ที่ "เวลา" ที่ท่านมีให้กับลูกหลานของท่านมากกว่าก็ได้

วัตถุใดๆ ในโลกที่เรามองเห็นได้ก็เพราะมีแสง และเมื่อมีแสงแล้วก็จะต้องมีเงาอยู่ด้วยเสมอ เช่นเดียวกับทุกสิ่งที่มีด้านมืด ก็ย่อมจะมีด้านที่สว่าง ขึ้นอยู่กับเราจะเลือกมองและเลือกใช้ประโยชน์จากสถานการณ์นั้นๆ อย่างไร

โดย: ดร.พร วิรุฬห์รักษ์ virulrak@hotmail.com
 ขอขอบคุณข้อมูลจาก web http://www.artgazine.com/shoutouts/viewtopic.php?t=677&sid=9a46a31b29b2d424e479583ac020c99a
และhttp://game.siamza.com/hit.php

จาก : ศิลปวัฒนธรรม

บทความนี้เกิดจากการเขียนและส่งขึ้นมาสู่ระบบแบบอัตโนมัติ สมาคมฯไม่รับผิดชอบต่อบทความหรือข้อความใดๆ ทั้งสิ้น เพราะไม่สามารถระบุได้ว่าเป็นความจริงหรือไม่ ผู้อ่านจึงควรใช้วิจารณญาณในการกลั่นกรอง และหากท่านพบเห็นข้อความใดที่ขัดต่อกฎหมายและศีลธรรม หรือทำให้เกิดความเสียหาย หรือละเมิดสิทธิใดๆ กรุณาแจ้งมาที่ ht.ro.apt@ecivres-bew เพื่อทีมงานจะได้ดำเนินการลบออกจากระบบในทันที